最终物语规则 (Fabula Ultima)
概述
最终物语是一个基于日式RPG风格的TRPG规则系统。更加详细的介绍可参考 GitHub项目。
基础设置
.set fu- 切换到最终物语规则
角色卡系统
录入属性
.st- 录入属性.st help- 查看命令使用方法
支持的属性
| 属性名 | 默认属性别名 |
|---|---|
| 生命值 | hp、hit point、hit points |
| 生命值上限 | hpmax |
| 精神值 | mp、mental point、mental points |
| 精神值上限 | mpmax |
| 物资点 | ip、inventory point、inventory points |
| 物资点上限 | ipmax |
| 物语点 | fp、fabula point、fabula points |
| 金币 | z、zenit |
| 先攻修改值 | im、initiative modifier |
| 物防 | pd、df、defense、物理防御 |
| 魔防 | md、magical defense、魔法防御 |
| 敏捷骰面初始值 | dex、dexterity、敏捷 |
| 感知骰面初始值 | ins、insight、感知 |
| 力量骰面初始值 | mig、might、力量 |
| 意志骰面初始值 | wlp、willpower、意志 |
物防魔防联动
现在插件支持物防值、魔防值与属性骰联动。当属性骰由于状态效果或临时buff发生变动时,物防值、魔防值会自动进行调整。
示例:
.st dex=10 ins=8 pd='dex+1' md='ins+2'
此时物防值为11,魔防值为10。随后 .buff 迟缓、.buff 激怒,属性骰发生变动,物防值会自动调整为7,魔防值会自动调整为8。
重要提示: 要使用物防、魔防联动属性骰功能,务必注意设置属性时的输入格式:
- 当物防、魔防为固定值时,仍然按照前述设置属性的例子给出数值即可
- 当物防、魔防与属性骰联动时,必须使用
.st [物防/魔防(别名)]='<属性(别名)>[+-]<数字>'的格式- 其中引号可以为英文单引号(‘)或双引号(”),以保证海豹核心正确将其存储为字符串
- 如果直接使用形如
.st pd=dex+1的命令,海豹核心会直接将其解析为数值,导致插件不能正确跟踪
群名片系统
.sn fu/fuS/fuD- 适配了自动群名片- 提供长短两种格式,以及显示属性骰的格式
检定系统
基础检定
.rc <属性1>(+<属性2>+<修正值>)
先攻指令
.ri (修正值)
状态效果系统
支持的状态效果
- 迟缓、眩晕、虚弱、动摇、激怒、中毒
buff状态效果指令
.buff <状态效果>- 切换状态效果.buff add <状态效果>- 附加状态效果.buff del <状态效果>- 消除状态效果.buff clr- 消除全部状态效果
属性骰临时调整
支持的属性
- 敏捷、感知、力量、意志,以及任何对应四维属性的属性别名
ds属性骰临时调整指令
每一点调整值会改变属性骰的一个级别,即骰面增大或减小2
.ds <属性>(+<调整值>)- 将对应属性骰增大或减小对应级别.ds rst <属性>- 重置对应属性骰.ds rst all- 重置全部属性骰
属性骰核算指令
.eval- 属性骰核算指令
属性骰发生变动时(如状态效果、临时buff等),不应使用 .st 修改,而应该使用 .buff 或 .ds 命令。
但如果出于游戏需要,使用 .st 命令修改了属性骰的原始值,则需要使用 .eval 命令,根据状态效果、临时buff等,重新核算属性骰。
如果发现属性骰数值不符合预期,可以尝试使用该指令进行核算。
羁绊系统
注意: 目前,羁绊仅作为辅助记录,不会对检定产生影响。
支持的情感
- 钦佩、自卑、忠诚、猜忌、喜爱、憎恨
bond羁绊指令
.bond add <名字> <情感>- 与<名字>建立情感为<情感>的羁绊.bond del <编号>/<名字>- 遗忘对应的羁绊.bond clr- 遗忘全部羁绊.bond emo add <编号>/<名字> <情感>- 为对应羁绊添加对应情感.bond emo del <编号>/<名字> <情感>- 遗忘对应羁绊的对应情感.bond list- 查看所有羁绊
命刻系统
clk命刻指令
.clk add <名字> <大小> <进度>- 创建大小为<大小>,名字为<名字>的命刻,进度默认为0.clk del <名字>- 删除对应的命刻.clk clr- 删除全部命刻.clk fill <名字> <进度变化>- 使对应命刻的进度发生对应变化.clk list- 查看群内全部命刻
相关链接
内容来源:原始规则文档,保持原有描述的准确性